Page 49 - Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual (Modul 2)
P. 49

perlu mengetahui pengalaman, emosi, dan situasi dari si pengguna.


            2. Define


            Informasi yang Anda kumpulkan dalam tahapan empathize, adalah informasi yang akan Anda
            gunakan  dalam  tahapan  ini.  Anda  harus  mampu  mendefinisikan  inti  permasalahan  yang
            sebenarnya.  Jika  disederhanakan,  Anda  harus  mampu  mendefinisikan  masalah  dari  sudut

            pandang  para  pelanggan  Anda,  atau  siapapun  yang  Anda  layani.  Anda  tidak  menggunakan
            sudut pandang pribadi Anda sendiri. Hal ini dapat dilakukan dengan membuat list kebutuhan

            user dan menggunakan pengetahuan mengenai kondisi yang sedang terjadi.
             Misalnya,  daripada  rekan  pembaca  harus  mengatakan  „Kita  perlu  meningkatkan  tampilan
            halaman  kita  sebesar  10%‟  lebih  baik  Anda  menggantinya  dengan  kalimat  „Para  pembaca

            membutuhkan konten yang berkualitas tinggi‟. Inilah yang disebutkan bahwa para perancang
            yang memiliki design thinking haruslah menghargai kebutuhan pelanggan yang tak terpenuhi.

            3. Membuat Gagasan


            Ketika  segala  sesuatu  telah  siap,  para  desainer  haruslah  mampu  menghasilkan  ide  untuk
            menyelesaikan  permasalahan.  Hal  terpenting  yang  harus  dimiliki  adalah  kemampuan  untuk
            berpikir di luar kotak. Anda harus mengidentifikasi solusi terbaru dan melihat masalah dengan

            sudut pandang alternatif.
             Tahapan  ini  menggunakan  brainstorming  akan  ide-ide  terburuk  yang  mungkin  muncul.

            Dengan  begini,  Anda  merangsang  pikiran  Anda  untuk  memiliki  pemikiran  yang  bebas  dan
            memperluas ruang masalah. Anda harus mencoba untuk mendapatkan ide sebanyak mungkin
            atau mendapatkan      solusi   sebanyak     mungkin saat     melakukan    brainstorming.    Lalu,

            pertimbangkan cara terbaik yang benar-benar dapat menyelesaikan masalah dengan tepat.
             4. Prototype

            Tahap  prototype  adalah  tahapan  eksperimen.  Ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  beberapa
            produk yang dapat dibagikan dan diuji oleh tim atau orang lain diluar tim.
             Melalui  eksperimen ini,  tim  akan  dapat  mengidentifikasi  solusi  terbaik  yang  mungkin  dapat

            diterapkan. Solusi-solusi tersebut diselidiki oleh setiap anggota tim lalu diterima, diperbaharui
            dan diujikan kembali, atau mungkin ditolak. Ini semua bergantung pada umpan balik setiap
            pengguna.

                                                            6
   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53   54